鉄拳初心者の方に安心解説。この「ハメコラム」を読めば2・5GODSGARDEN#3がより一層楽しめること間違い無し!
こんにちは、もう三十路近ぇのに誕プレにシャイニータンバリン貰ったはめこです。こんな時期にうっかりこころの花が枯れたら困るので最終話はまだ見ておりません。……えっとまぁそんな誰得情報は置いといてですね、今回はGODSGARDEN#3開催記念ということで、『鉄拳6BR』の魅力やら試合の見所について、適当に書き散らしていこうと思います。「うぇ……『鉄拳6BR』よくわかんない……」って人もこいつを読んどけば「ワオ! 今日からアタシも鉄拳博士!」ってのを目指してますけど頑張りますけどとりあえず話を進めまーす。
■『鉄拳6BR』の魅力とは?
本題はちゃちゃっとやろかー。あくまで私見ですが、『鉄拳6BR』が有している魅力は以下の2つかなと。
●見た目が派手
一回浮いたらベンベンボンして壁いって死んだーッ! ってな感じのゲーム性なので、とにかく派手! ……あ、意味わかりませんかそうですか。とりあえず実際に試合を見て頂ければわかって貰えるって私信じてる。ゲーム性だけじゃなく技の動作もダイナミックでとってもカッコ良いので、上級者の三島を見ちゃったりしちゃったら思わず「オレも最風打ちてえええええええええ」ってなっちゃったりしちゃったり。
●キャラクター、その動きともに多彩でプレイの自由度が高い
キャラクター数は攻略班殺しです勘弁してくださいといわんばかりの総勢41人+匹+体。ちなみにクマとパンダは同キャラクターの別カラー扱いで、エディとクリスティは中身はほとんど一緒だけど別キャラクター扱い、木人はラウンドごとに中身が変化するガチャピンチャレンジのガチャピンみたいな存在。そんなわけで実質は38人+匹+体ですね。何がすごいってこいつら全員ちゃんと戦えるんです。捨てキャラいないんです。というのも各キャラクターごとにコンセプトがはっきりしていて、ならではの動きを全員が持っているからなのです。勝ちパターンに持ち込めばパンダでも人間に勝てるんです! ……なんか言ってることオカシイ気もするなオイ。また、一人一人が沢山の技や特殊動作、構えやステップを有しているうえ、それらを自在に組み合わせて動けるのもの本作の魅力といって良いでしょう。自由度が高い=動かしていて面白い! 同じキャラクターであってもプレイヤーによって全く違った動きを見ることができるってのもポイントです。
■対戦の見所ってどこ?
実際の対戦で注目すべき”場面”は以下の通り。前説短くいくよ!
●浮かせ技と空中コンボに注目!
『鉄拳6BR』は空中コンボのダメージが総じて高く、また後述の”壁”という要素をもっとも直接的に活用できるということもあり、浮かせ技のヒット率、及び空中コンボの精度がそのまま試合の結果に直結します。なので、どっちかが浮いたら「うわー!」って言っておけば万事オーケー。うーん、これだけだとなんだかあたまわるい風味なので少し補足しておきましょう。まず、 “プレイヤーが浮かせ技をヒットさせるまでのプロセス”をよ~く見ておいてください。二択、確定反撃、スカし確定、暴れ、空気読み……、それはそれは色々な当て方があります。人によって得意な使い方が違うからその辺も要チェックやで。次に空中コンボ。慣れないとちょっと判別しにくいんですが、本作はまったくもって3D格闘ゲームなので、相手を毎回正面から浮かせられるワケじゃないんです。つまり、技を当てた際の両者の位置関係によって、浮いた相手の向きも変わってくる―――いわゆる “軸ズレ”がその後の空中コンボの成否に大きく影響するんです。プレイヤーによってはしっかりと判断した上で繋ぎを変えたりもしているので、余裕があればその辺りの妙味も味わって頂けると幸いです。
●差し合いに注目!
まず前提として、本作は攻めが強めになってます。中段も下段も発生が早いので見てから余裕でした的展開になりにくく、また先述の通り空中コンボのダメージが高い割に使いやすい浮かせ技が豊富にある、ってのが主な理由です。無敵技セビキャンやら無敵のあるバックステップとかで守りたいたいところなんですけど、残念ながら誰も持ってません(昇竜拳はあるよ)。だからこそ「相手に触られないこと」が重要になってくるのです。鉄拳っていうと「なんかちょこまか動いてるヤツが上手そう」みたいなイメージを持っている方もいると思うのですが、コレ、あながち間違ってません。前後へのダッシュと横移動、横歩きにキャラクター固有の特殊ステップを組み合わせた間合い調整には、 “相手へ攻め込むタイミングを見計らう”&”攻め込もうとする相手に対するフェイント”という2つの意味を持っているのです。また、相手の接近に対する対策として、 “置き技”というものがあります。近付いてくる相手に先んじて技を置いておくという、どんな格ゲーでも使われるテクニックですが、攻めの強い本作では特に有用で、中でもカウンターヒット時に空中コンボに持ち込める立ちRKなどは多用される傾向にあります。とはいえ、ガード時に反撃を受けないような技でも、空振りすればその動作すべてがスキになります。相手の技の空振りのスキに反撃を決めることを鉄拳シリーズでは俗に “スカし確定(スカして確定反撃を決める、の略)”と言いますが、攻める振りをして相手の置き技を誘ったり、相手の連携を誘って横移動で回避することができれば、このスカし確定を決めるチャンスとなります。駆け足でしたが、鉄拳の差し合いは以上の要素からなる3すくみ、に近い形で展開すると思って貰えればわかりやすいかも! 跳びはないけど足払い合戦に似てますねー。
接近&二択 ← 置き技
↓ ↑
間合い調整&スカし確定
●壁の使い方に注目!
ステージによってはその端に壁がありまして、ぶつかるとマ・ジ・で! とんでもないことになります。具体性がないので付け加えると、浮いた状態でぶつかると壁を利用した”壁コンボ”を喰らってしまうほか、壁を背にした状態で特定のダウン誘発技を喰らうと壁に張り付き、やっぱり壁コンボを喰らうことになります。また、壁を背にしていると退路が横にしかなくなってしまうため、とんでもなくキビシイ攻めを受けることにもなってしまいます。そんなワケで、壁有りステージが選択された際は “運びコンボ”や”壁攻め”といった、お互いの”壁の使い方”に注目してください。また、壁に追い詰められた際の”逃げ方”も刮目しとくと良いでしょう。なお、上記の理由から、壁はお互いの攻撃力を上昇させる言わば “諸刃の剣”的存在なので、キャラクターやプレイヤーによってはあえて無限ステージを選択する人もいます。
●起き攻めに注目!
鉄拳のダウン状態に安息はありません。ダウン中もやられ判定が残り続けるほか、起き上がり途中は無防備かつ空中判定となっていて、攻撃判定の低い技に拾われちゃいます=空中コンボに持ち込まれちゃいます。下手に起き上がると二択、もしくは空中コンボを喰らうハメになるひンじょーに危険な状態なので、ダウンを巡る攻防は勝敗の鍵を握る重要な局面となってます。
●投げ抜けに注目!
鉄拳の投げは抜けボタンによって掴みモーションが違い、左手を伸ばしたらLP、右手ならRP、両手ならLP+RPで抜けることができます。投げ掴みの発生が10~15フレーム、抜けボタンの受付が15フレームあるので、ちゃんと練習すればある程度は見てから抜けられるようになっているのです。でもでもでも! 上級者ともなれば……って考えるのは早計で、実戦だと意識配分が大変なので意外と通っちゃったりもするんですね。抜けたら「びゃああああうまいぃいいぃい!」って褒めてあげましょう! 特に”びっくり投げ”を抜けられるプレイヤーはスゴイデス!
●うっわーやっべーレイジレイジ、からの逆転に注目!
残り体力が20以下になるとキャラクターがオーラを身に纏い、攻撃力が1.35倍になる”レイジ状態”となります。ただでさえ攻めが強くて各種コンボの攻撃力が高いのにレイジでさらに火力上昇とくれば……、あとはわかりますね? そんなわけで、体力ゲージが真っ赤に燃える! ってなったらとりあえず騒いどきましょう。追い詰められても、いやむしろ追い詰められた方がワンチャンあるゲームなので、レイジを “貫く”体力計算&技チョイスにも注目してみてください。
■GODSGARDEN#3の見所
稼働から2年とちょっとが経過した今でも日夜対戦が行われている本作ですから、現行でトップと呼ばれているプレイヤーたち、つまりはGODSGARDEN#3に招待された選手たちのレベルは熟しに熟しております。例えばブライアンの挑発→ジェットアッパーといった1フレームの無駄も許されないような激ムズテクニックを実戦投入できるほどのスキル、相手の立ちRKや左アッパーといった、動作の短いけん制技のスキにもしっかりと浮かせ技を叩き込むような集中力+反応+読みを、ほとんどのプレイヤーたちが有しているといっても過言じゃありません。また、本作は上記の通り自由度が高い=戦法が豊富なので、安定した勝利を目指すためにはキャラクターとプレイヤー両方への “対策”が必要不可欠となります。大規模な大会、例えばMASTERCUPや闘劇では出場者とキャラクターの多さから対策が全般的なものに、言ってしまえば広く浅くなってしまうところがあったのですが、その両方が(当日予選という不確定要素はあるものの)限定されているGODSGARDEN#3では、狭く深い、とってもピンポイントな対策が可能になっています。故に、すべてがハイレベルな試合となるのは必然。いやーもうね、日本における『鉄拳6BR』の総決算と言い切ってもイイっしょ。はめこも一個人として結果が楽しみでなりません!ではでは、長々とお読み頂きありがとうございました。当日に現場または中継でお会いしましょー、よしなに。
■おまけ:知っとくとためにならないる用語集
・ベンベンボン
主に空中コンボの締めに決める三段技に合わせて咆哮される実況用語。技名を知らなくても楽しくなれるのが利点。デビル仁の壁コンボでバウンド~羅刹門・壱を決めた際などが代表的。
・色々あって(いろいろあって)
プレイヤーがコンボをミスしたときや、お互いに移動する技を繰り出した際に噛み合わず、明後日の方向へ攻撃したとき、または展開が早過ぎて脳味噌が追い付かないときに言い放つ実況用語。ポジティブなつもりだがいわゆるごまかし。
・最風(さいふう)
鉄拳を代表する打撃技、三島家の面々が持つ最速風神拳の略称。6☆23RPという風神拳コマンドの最後で、3とRPを完全に同時押しすると拳が光輝き、ガードされても有利なトンデモ浮かせ技に変ぼうする。もともとそんな技名はなく、半ば公式化したスラングである。
・確定反撃(かくていはんげき)
相手の技をガードしたあと、そのスキに確実にヒットする技で反撃する、鉄拳発祥かもしれないスラング。例えばガード時に12フレーム有利となる技に対し、発生12フレームの技を叩き込んだ際にこの用語が使われる。古い話になるが、フレームという概念があまり意識されていなかった頃(鉄拳で言えば3の初期くらい)、反撃という言葉は「相手の技をガードしたあと、間を置かずに技を繰り出す」という意味で使われていたため、それと区別するために生じた言葉だと考えられる。でもここ最近、格ゲー用語で言うところの”反撃”は「相手の行った動作のスキに攻撃を叩き込む」=確定反撃と定義されつつあるように思うのです。みんなゲームの攻略が上手くなったってことなんでしょうねー。
・暴れ(あばれ)
フレーム的観点から見て不利な状況から攻撃を繰り出すこと。”フレーム的に割り込めない連携”を食らう危険を孕むが、有利な状況であるという数値的&心理的優越感から発生の遅い下段などで崩しにかかってきた相手に逆襲できる。少しは見せておかないと攻められ放題になってしまうので、接近戦における重要な選択肢となる。鉄拳は匂いやで。
・ぶっぱ
確定反撃を受けるリスクを持つ技を、ヒットが確約されていない状況で繰り出すこと。また、暴れと同じような使われ方をすることもある。鉄拳は匂いやで。
・空気読み(くうきよみ)
相手の攻めっ気―――例えば特殊ステップでの接近や発生が遅くリーチに優れた技での中距離けん制などを見越して技を繰り出すこと。暴れやぶっぱに近い使われ方をするが、こちらはよりポジティブな意味で使われている。鉄拳は以下略。
・立ちRK(たちあーるけー)
数多くのキャラクターが持つハイキック。発生とリーチに優れるうえ、動作が短いおかげでスカし確定をもらいにくく、カウンターヒット時に相手を小さく浮かせるおかげで追撃が可能と、基本技でありながら置き技として非常に優秀な性能を有している。
・ライトー
様々なキャラクターが持つ、9RKで繰り出せるジャンプキックのこと。発生15フレームの浮かせ技で、10フレーム目から下段攻撃を避けられるジャンプステータスを持ち、ガードされる12フレーム不利になるものが一般的。鉄拳1や2の頃は”ライジングトゥーキック”という技名だったが、作を重ねるに従って見た目や技名に差別化が図られ、今でもこの技名を持っているのは実はロジャーJr.だけである。なお、9☆RKで発生が遅くダメージの高いものを繰り出せる。これはその性質から”遅ライ”と呼ばれることが多い。
・トゥースマ
一般的な立ち途中RKのこと。発生11フレームの中段攻撃で、しゃがみ状態からのけん制やスキの小さめな下段攻撃への反撃に使われる。これも初期の鉄拳にあった”トゥースマッシュ”という基本技名から来ているが、今はやっぱりロジャーJr.にしかない。なお、アンナやレイの立ち途中LKは”左トゥースマ”と呼ばれることが多い。
・ファジーガード
中段と下段の発生速度は大抵のキャラクターで異なる。これを利用し、特定の状況化で仕掛けられた攻めに対し、時間差でガード段を切り替える(中段が早いならまず立ちガードをし、下段のタイミングでしゃがむ)ことで、両方の選択肢から身を守るテクニック。キャラクター対策の一環として昨今特に重要視されている。
・びっくり投げ
相手の攻撃動作途中を投げで掴むこと。技を出す場合、まずヒット状況の確認に意識を向けるため、掴まれた側は通常時よりも抜けにくくなる。書いておいてなんだけど、最近はびっくり投げって言わない気がする。
・スカし確定
「相手の技を”スカし”たスキに”確定”反撃を決める」という意味。足払い合戦では差し返しと呼ばれている技術。
・『鉄拳6BR』稼働日
2008年12月18日から稼働を開始、もう2年ちょいとは早いもんだ。そらで覚えてたのはめこの誕生日の前日だからです。これ豆な。
■GODSGARDEN #3
日時:2011年2月5日(土)入場15:00/開始16:00(~28:00終了予定)
場所:阿佐ヶ谷LoftA (http://www.loft-prj.co.jp/lofta/)
前売¥3,500/当日¥4,000(共に1drink付き)
前売りチケットはローソンチケット【Lコード:36160】発売中